Algunos consejos para la creación de personajes.
Desde el planteamiento inicial a la presentación.

El mundo de la creación de personajes ofrece un sinfín de posibilidades a la hora de enfrentarnos al papel en blanco.

Dependiendo del tipo de proyecto, y de quién nos lo encargue, podremos tener más o menos libertad a la hora de crear y caracterizar a nuestro personaje. En cualquier caso esa nueva criatura deberá tener vida propia y ser capaz de transmitirnos algo, no nos puede dejar indiferentes y sin curiosidad por querer saber más.

Es un proceso crucial en la preproducción de cualquier proyecto (animación, videojuego, cómic…), si el espectador no llega a empatizar con los personajes, hilo conductor y carga emocional de la historia, el proyecto puede aburrir y acabar en fracaso.

Desde que tenemos una idea, o nos pasan un briefing, hasta que conseguimos que nuestro protagonista salte del papel a la realidad, hay varios pasos intermedios a tener en cuenta que nos ayudarán a organizarnos durante todo el proceso.

En cuestión de creatividad no hay una verdad absoluta y cada uno tiene su forma de trabajar, pero hay algunos consejos que os puedo dar para que no os volváis locos y tengáis que ir hacia atrás varias veces durante el proceso. ¡Ahí van!

1. Audiencia a la que va dirigido

Dependiendo de la audiencia a la que va dirigido el proyecto, los personajes serán más o menos complejos y expresivos. Por ejemplo, para una audiencia infantil los personajes deben ser construidos con formas simples y colores primarios, ya que los niños aún no tienen las capacidades cognitivas necesarias para identificar colores y formas complejas.

Conforme la edad de nuestro público objetivo vaya en aumento los personajes podrán ser más complejos y realistas.

2. Tipo de proyecto: animación Vs editorial

Si es un proyecto para un estudio de animación y nuestro trabajo va a formar parte de una cadena de trabajo, debemos tener muy en cuenta durante todo el proceso que el personaje pueda ser modelado y animado por otras personas. Tanto si es animación 3D, animación 2D, digital o tradicional.

Por ejemplo, un modelador 3D no tiene por qué entender de dibujo, trabajará sobre el plano del personaje (o turn around) que nosotros le demos, por lo que el diseño debe ser claro, entendible y detallado. No hay que dejar nada a la intuición.

-Ninfa 3D por Alvar Guisado

Por el contrario, si se trata de un álbum infantil ilustrado o un cómic, el estilo de dibujo y la anatomía del personaje podrá ser más libres, puesto que no se va a animar y no es necesario tener en cuenta ciertos aspectos o limitaciones como: cuánto pesará el archivo, la definición del concept, tipo de ropa más o menos compleja, si lleva accesorios, como se va a animar, etc.

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-Ilustración infantil para “El Convivenciario. Cuentos con valor” por Julia Sanz-

Un error muy común es no tener en cuenta ciertos aspectos técnicos desde el principio, esto hará que tengamos que retroceder en el proceso y rediseñar o ir retocando detalles allí donde el animador tiene dudas.

3. Briefing

Parece una tontería recordar esto, pero… ¡hay que leer muy muy bien el briefing! A veces la imaginación va por delante y nos saltamos detalles. Debes tener siempre el briefing al lado y leerlo de vez en cuando para no perder el norte. Subraya las palabras o características claves y pregunta detalles para completar la descripción si fuese necesario.

4. Ensuciar papel

Buscaremos imágenes de referencia y haremos un estudio de personajes similares que ya existan, pero antes es bueno hacer un ejercicio de abstracción y dibujar libremente sin pensar demasiado. De esta manera intentaremos no “contaminarnos” con lo que ya han hecho otros.
Posiblemente empieces a buscar referencias y termines enganchado a una imagen que luego no sale de tu cabeza.

5. Referencias

Las prisas no traen nada bueno y menos en la primera etapa de cualquier proyecto. Los inicios son complicados porque nos enfrentamos a un folio en blanco mientras sentimos la presión de tener que presentar algo en poco tiempo, pero ¡¡que no cunda el pánico!! Siempre es mejor ir paso a paso que tener que retroceder mil veces.

Con esto quiero decir que es mejor “perder” (o mejor dicho, invertir) dos o tres horas buscando imágenes de referencia que ir directamente y a lo loco. Un personaje será más creíble cuanto mejor nos documentemos.

6. Analizar otros personajes

Es muy importante analizar lo que otros diseñadores han hecho y por qué unos personajes funcionan y otros no. De esta manera evitaremos caer en errores de base e iremos descartando opciones.

También es positivo hacer un estudio de lo que ya existe para no caer en lo típico y buscar la originalidad.

7. Construcción y caracterización

Para esta fase es fundamental haber pasado por todos los pasos anteriores. Una vez tengamos las ideas más o menos claras y hayamos descartado posibilidades, ya solo queda investigar y disfrutar.

Un personaje no es más complejo por tener más elementos, lo es por expresar más. En este aspecto, menos es más. Juega con accesorios y expresiones, e intenta hacerlos cada vez más sencillos. Siempre podrás añadir más elementos si es necesario, pero la base debe ser sólida.

8. Versiones

Es bueno hacer varias versiones de un mismo personaje, no solo para explorar opciones, si no también para descartar posibilidades. Cuantas más vueltas le demos al coco, más cosas se nos ocurrirán para hacer único a nuestro personaje.

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Es muy importante enseñarle al cliente más de una opción para que vea todo el trabajo que lleva y explicar también cómo has llegado a ellas. No quiere decir que nuestro personaje no se explique por sí mismo, pero no está de más presentarlo como es debido.

9. Estudio del personaje

Una vez tengamos más o menos decidido el diseño y caracterización del personaje, es hora de ponerlo a prueba. Aunque estemos diseñando un personaje plano, este tendrá que moverse en todas direcciones. Lo mejor es hacer un plano de diferentes vistas (turn around): frontal, 3/4, lateral y de espaldas. De esta manera nos aseguramos de que funciona desde todas las vistas.

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-Estudio del personaje. Movimiento. Por Julia Sanz-

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-Turn around. Por Julia Sanz-

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-Turn around. Por Julia Sanz-

 

Después podemos probar a moverlo, poniendo a prueba su anatomía. No todos los personajes se van a mover igual, estudiaremos diferentes posturas relacionadas con la naturaleza de nuestro personaje. Los movimientos por lo general serán más exagerados que en la vida real, para hacer a nuestro protagonista más expresivo y resaltar su personalidad a golpe de vista.

IMPORTANTE: las manos son difíciles de dibujar, pero tienen mucha carga expresiva… ¡¡no las escondas detrás de tu personaje!!

10. Expresiones faciales

Paralelamente al estudio de movimiento haremos un estudio de gestos y expresiones faciales, nos centraremos en aquellas que vayan a marcar más la personalidad de nuestro personaje. Y también tenderemos a exagerar las expresiones.

En este punto los ojos van a ser muy importantes, suelen ser el elemento dentro de la cara que mejor transmite las emociones, aunque por sí solos no bastan. La mirada debe estar acompañada de la expresión facial, componiendo así un mecanismo completo para expresar un estado de ánimo. Los principales elementos faciales son: cejas, párpados, frente, nariz, labios, mandíbula y mejillas.

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11. Color

Dependiendo del tipo de personaje utilizaremos una gama de colores u otra. Como he mencionado anteriormente, los niños pequeños aún no perciben colores terciarios, así que utilizaremos colores primarios.

El color se puede utilizar para caracterizar al personaje y enfatizar su personalidad. Aquí hay que tener en cuenta la psicología del color, las emociones que se asocian con cada color. Por ejemplo, el naranja, es el color que menos pesa visualmente y se asocia con emociones de alegría, energía y diversión. Es muy buena opción para personajes dinámicos y joviales.

Si os fijáis, los malvados de Disney casi todos utilizan el negro, el morado y el rojo púrpura, colores que le confieren al personaje misterio y poder.

Siempre buscaremos la intencionalidad y armonía en la gama de colores que elijamos, no es bueno poner demasiados colorines que despisten y nos alejen de la esencia del personaje. Si mantenemos una gama bien elegida podremos jugar a resaltar con colores complementarios algún elemento propio del personaje o con el que pueda interactuar.

12. Detalles

Los detalles siempre enriquecen la caracterización del personaje puesto que aportan más información. Pero ten cuidado, añade detalles una vez hayas construido una base sólida y que funcione bien. Por muchos detalles que lleve la vestimenta o el pelo, el personaje no funcionará si no tiene una buena construcción anatómica de base.

 

13. Presentar al personaje

¡Ya lo tenemos todo listo! Ahora solo queda organizar todo en una lámina y presentar a nuestro personaje con los elementos que lo caracterizan. Muy importante incluir posturas y expresiones faciales características de su personalidad.

No se trata de llenar la lámina con demasiada información, es mejor mostrar pocos elementos bien escogidos y si es necesario incluir alguna aclaración por escrito.

Dependiendo de la naturaleza del personaje necesitaremos incluir unos elementos u otros. Por lo general yo recomiendo los siguientes:

– Personaje en el centro con una postura que defina su personalidad.
– Expresiones faciales (entre 3 y 5).
– Estudio de movimiento (2 posturas).

Si el personaje que nos piden va a ser modelado en 3D necesitaremos también una lámina de “turn around” donde mostraremos “el plano del personaje” con sus diferentes vistas (frontal, lateral, 3/4, de espaldas) y dejando muy claras todas sus partes (anatomía).

 

¡Creo que esto es todo! Espero que este resumen por puntos te haya sido de utilidad y te ayude al menos a organizarte un poco a la hora de empezar un proyecto de creación de personaje. Ya sea porque tengas un encargo, porque estás elaborando nuevo material para tu portfolio o simplemente por el placer de dejar volar tu imaginación. ¡La creatividad la pones tú!